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버그악용유저 돌아왔습니다 - Rathena 나이트워치 문제

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반갑습니다. 저는 해외서버만 주로 플레이하는 유저입니다.

예전에 해외서버에서 악용했던 사례들을 잠깐 올리고 갔었는데 시간이 좀 지났네요

우스운건 글쓴지 꽤 됐는데 제가 올린거 아무것도 rathena에서 수정이 안됐더군요ㅋㅋ 맨날 이럽니다 몇년만에 한번씩 해보면 수정되는 버그도 있고 아닌것도 있고 해서 1~2년마다 잠깐식 해보면 또 수정 안된 버그 하는맛에 플레이합니다.


오늘은 건슬링어 문제에 대해서 이야기하고 가려고 합니다.


나이트워치(건슬링어-리벨리온-나이트워치)

나이트워치는 사실은 한국서버(kRO)에서는 썩 인기가 있는 직종은 아닙니다. 


제일 근본적인 문제는 이친구 태생이 궁수(스나이퍼-레인저-윈드호크)랑 겹친다는 점이죠

양손무기를 쓰기 때문에 생존이 다소 부족하다든지, 강력한 DPS 버프 스킬이 있다든가, 원거리 물리 크리티컬이라든가 하는 컨셉적인 부분에서 너무 많이 겹치는데, 결론적으론 윈드호크가 총체적인 대미지 측면에서 유리하고, 거기다가 윈드호크에게 이속스킬까지 추가가 되면서 다소 딜이 부족한 나이트워치는 리볼버의 궁신탄영(폴른앤젤)을 이용한 인던배럭 용도의 캐릭 정도로 인식되는게 보통이죠


그런데 rathena에서는 인식이 전혀 다른데 윈드호크를 우습게 짓밟는 개사기 원딜로 등극해있다는 점입니다. 그래서 해외서버를 플레이해보면 사람들이 인식때문에 건슬링어를 잘 안하는데, DPS는 0순위 수준으로 등극해 있습니다. GM이 개입하지 않은 바닐라 상태에서요. 그래서 알음알음 쓰는 개사기 캐릭터가 되있죠.


저는 처음에 이해를 못했었는데(한국서버의 지식을 갖고 바라봤으니) 직접 플레이해보니 근본적으로 rathena에서 코딩을 잘못한 부분을 두가지 발견했습니다.


첫번째로는 히든카드라는 버프입니다. 이게 원래대로는 원거리 물공 100%, 그리고 patk 30을 줍니다. 즉 캐릭터가 발가벗은 상태에서 주어지는 대미지는 약 2.6배 정도인데요 (원물공 2 * patk 1.3 = 2.6) 문제는 이게 코딩 어딘가에서 꼬였는지, 스탯창에서는 정상적으로 수치가 표시되는데 실제로는 이게 원물공 200 patk 60으로 2배씩 적용된다는 점입니다.(원물공 3 * patk *1.6 = 4.8) 즉 원래보다 대미지를 약 2배정도 더 세게 적용됩니다.


두번째로는 히트배럴이라는 버프입니다. 이거는 원래 한국서버에서 개쓰레기 스킬로 이거 쓰느니 플래티넘 알터라는 은탄환 전용 기술을 쓰는게 한국서버의 상식입니다. 제가 이해한 바로는 이 히트배럴이란 버프가, 최종대미지를 증가시켜주는 식으로 적용되는게 아니고, 스킬대미지 계수에 합산되는 식으로 계산되기 때문에 스킬대미지 계수가 어마어마한 후반에는 이거 적용되봤자 아무 의미가 없기 때문에 한국서버에서 쓸모가 없습니다. 예를 들어 매거진포원이 대충 계수가 2만% 쯤 되는데 여기서 히트배럴이 160%쯤 계수를 증가시켜주면 이게 의미가 없는거죠


근데 웃긴건 rathena에선 이 번역/메커니즘에 대한 이해 부분을 잘못해서 ATK%를 코인1개당 16%씩 늘려주는것으로 계산해서

코인 10개(리치코인 기준) 기준으로 160%의 최종대미지가 증가하는 미친 버프를 만들었습니다. 즉 이스킬 자체만으로 2.6배의 대미지 계수가 생기는겁니다.


그래서 위에 언급한 두가지 문제가 합산이 되서, 최종적인 나이트워치의 버프 계수의 합산이 4.8 * 2.6= 12.48입니다. 

4차직업 디자인에서 치독을 활용한 쉐크나 칼라미티 게일을 이용한 윈드호크도 계수가 이정도는 안나옵니다.


생각해보면 제가 언급한 부분들때문에 본서버 나이트워치보다 rathena 나이트워치가 거의 4배 센거죠

이러다보니까 초짜 GM이 갓 만든 바닐라 상태의 서버에서는 나이트워치를 선택하면 그냥 서버를 제패할수 있는 수준이더군요

이건 너무 치명적인 버그라 플레이하는 저로서도 게임이 너무 시시해질 수준이라 알아도 잘 플레이하진 않게되더군요 ㅋㅋ

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