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라그 방랑기) 1.POE-like 인챈트 옵션

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몇번 제소개를 했습니다만 저는 해외서버만 플레이하는 "유저"입니다. GM은 아니라 실제 rathena는 거의 안다뤄봤어요 ㅎㅎ;

그냥 rathena 시스템을 조금이나마 이해하고 악용하는걸 즐기는 플레이어죠. 걱정마세요. 악용할떈 GM에게 전부 다 오픈합니다.

종종 이 커뮤니티에 나타나는건 보통 제가 플레이하는 서버의 GM에게 도움을 주기 위함입니다.


시리즈로 제가 그동안 즐겨했던 해외 서버들의 재밌던 점을 리뷰하고 싶으나

홍보 자체를 하는것은 문제의 여지가 분명히 있다고 생각이 되어 해당 서버의 이름이나 사이트 등은 언급하지 않고 리뷰를 하려고 합니다.

그렇다 하더라도 문제가 있다고 판단되면 댓글달아 주세요. 과감히 지우겠습니다.


1.POE-like 인챈트 시스템

이 시스템은 POE나 디아블로 등의 핵앤슬래시 게임에서 모티브를 받았는데요.


핵앤슬래시부터 간단히 설명하면, 아무 생각없이 던전을 돌면서 레어 아이템을 먹고 그 레어아이템으로 더 강한 던전을 돌면서 더 좋은 아이템을 먹는 그런 구조입니다. 이 설명만 들으면 라그나로크 그 자체긴 합니다. 


다만 "POE"라는 부분이 좀 다른데 POE의 고유 시스템이 아이템을 제작하는게 있습니다. 내가 낄 무기, 내가 낄 갑옷 등등에 붙는 옵션을 일일이 고쳐가면서 더 좋은 옵션, 더 높은 퀄리티의 옵션 등으로 고쳐가고, 그에 따라서 100 500 뜨던 대미지가 500만이 되고, 1억이 되는 그런걸 즐기는거죠. 그 시스템에선 특정 옵션들이 곱연산으로 작동하는게 많아서 대미지가 엄청나게 성장하거든요.


그런데 아직도 설명이 라그나로크 그 자체처럼 들릴겁니다만 

라그나로크보다 좀더 상상의 여지가 많고(선택의 여지가 많다) 

그에 따라서 다양한 스킬이나 아이템 기반의 "빌드"가 발생하는게 차이점이라고 할수 있겠습니다.


라그나로크의 경우 이런 빌드 다양성을 많이 죽인 편인데, 왜냐하면 최상급 티어 아이템들이 죄다 "XX스킬 강화" 에 초점을 두고 있어서 그 외의 스킬로 사냥을 한다는것 자체가 의미가 없고, 그 강화란것도 꽤 메커니즘이 단순해서 빌드에 바리에이션을 두고 나만의 히든 빌드를 짠다든지 하는 이런게 좀 부족하죠.



사진을 보시면 어떤느낌인지 아실수 있는데 옵션 자체의 숫자가 무지막지한건 이 서버가 9999까지 레벨을 올릴수 있도록 되어있기 때문입니다. 물론 그에 따라서 몬스터도 성좌의 탑 메커니즘마냥 몬스터도 레벨을 올려서 무지막지하게 강해지도록 밸린싱을 해놨습니다. 그래서 유저는 본인 레벨에 맞는 적절한 던전(예를 들어 9700레벨 던전)을 찾아 들어가면 그 난이도에 맞는 몬스터가 랜덤 스폰되는거죠.


다음으로 볼점은 이 Quality란 개념인데 혹시 디아블로2를 해보셨다면 알만한 개념입니다 -> 아이템을 드랍한 몬스터의 레벨이 Quality로 반영되고, 이 Quality에 따라 아래에 있는 옵션들의 성능이 달라집니다. 즉 레벨이 높은 몬스터의 드랍일수록 좋은 성능의 옵션을 찾을수 있는거죠.


마지막으론 옵션들 그 자체인데, 이 옵션들은 랜덤하게 붙습니다. 최근에 챕터1 업데이트에서 랜덤한 인챈트 무기가 드랍되고 그것을 변환하는 메커니즘으로 장비 시스템이 공개되었는데, 그와 유사하지만 훨씬 복잡하고 다양한 선택지가 있죠.


숫자만 보면 이게 밸런싱이 맞나 싶을수 있습니다만, GM이 정말 섬세하게 조정을 해서 제법 난이도가 어렵게 느껴지도록 해뒀습니다. 일반적인 라그와 비슷한 느낌은 있습니다. 결국에는 몬스터를 원샷하는 수준으로 DPS를 맞춰두고, 그 DPS에 맞는 사냥터에서 쭉 파밍하면서 내 DPS를 더 끌어올리는거죠. 



2.POE-like 개인던전 시스템


라그나로크 인던 개념 자체가 개인던전이긴 합니다만 보통의 라그에서의 인던이라 하면 정해진 NPC들이 스폰되고 GM의 의도대로 흘러가서 최종적으로 MVP보스를 맞이하는 그런 디자인이죠


디아블로 시리즈나 POE를 보면 던전이 대게 개인용이죠 - 예를 들어 라그나로크에서는 수익성이 좋은 타나토스 12층에 사람들이 붐비게 되는데, 이런 개념이 없고 디아블로나 POE에서는 내 개인의 던전을 열고 던전 전체를 나 혼자서 공략하는 그런 디자인이 많죠 


그래서 GM은 이 개념을 차용해서, 던전을 다 개인이 열고 그 안에서 사냥하도록 했습니다. 또다른 이 개인던전의 설립 이유는 레벨별 던전의 문제인데 위에서 소개한 레벨 개념이 1~9999레벨까지 존재한다고 했었는데 그렇다면 1~9999레벨까지의 사냥터를 제공해야 하는데 9999개의 던전을 제공할수는 없는 노릇이죠


그래서 대강 200~300레벨 단위로 "균열던전" 을 필드마다 자동으로 생성되게 해놨습니다.  

조금더 개발적으로 이야기하면 균열던전 인던을 생성해주는 NPC가 모든 필드마다 생성되는거죠. 그런데 필드마다 특정 레벨이 정해져 있고, 그 레벨에 난수를 더해서 임의의 레벨 인던을 생성/입장하는 NPC가 필드에 배치되어 있는거죠.


예를 들어 프론테라 필드에는 이 "균열던전" 인던을 열어주는 NPC가 출몰하는데, fild01에서는 100레벨이, fild02에서는 150레벨이 출몰하는 그런식인거죠. 거기다 RNG로 숫자가 약간 더해져서 최종적으로 균열던전의 레벨이 정해지고, 그 레벨을 기반으로 그 던전 안에서는 랜덤한 맵 - 랜덤한 BGM - 랜덤한 몬스터 팩이 스폰이 되고, 그 안에서 맘껏 사냥하다가 MVP가 스폰되면 그것을 죽이고 클리어하는 식입니다.


위에 아이템을 보셨다면 느끼셨겠지만 이미 기존 아이템의 밸런싱과는 차원이 다른수준으로 멀어져 있기 때문에, 기존에 하던 파밍 - 예를 들어 설화 장비를 파밍한다든가 하는것은 아무런 의미가 없고, 이 POE식 인챈트 시스템 옵션을 개선하는데 게임의 초점이 흘러갑니다.


균열던전에서는 이런 인챈트 옵션을 개선하는 소모성 아이템들이 떨어지고, 그를 이용해서 갖고 있던 아이템을 개선한다든가, 혹은 좋은 옵션의 랜덤 아이템을 먹고 그를 기반으로 다시 빌딩을 한다든가 하는 거죠.



3.결론 - 좋아하던 두 게임의 만남


개인적으로는 이 서버를 꽤 오래 재밌게 했었는데, 

물론 게임 최종적인 디자인 측면에선 필드에서 뭐든 원킬하면서 돌아다닌다는 점은 똑같습니다만, 

그 과정에서 민맥싱에 관여하는 옵션이 훨씬 다양해져서 머리 굴려서 고캐/변캐/쿨타임 다 잡고 최강의 DPS를 내는 과정이 꽤 재밌었습니다.


거기다 덤으로 재밌었던 부분은 디아블로2 의 오마쥬였습니다. 디아블로2의 역사를 아시는 분이라면 아마도 룬워드 아이템 "수수께끼"라는게 등장하면서 혁명이 일어났던점을 기억하실겁니다. 그래서 "점멸"하는 스킬을 구현하고, 이를 "수수께끼"(Enigma)라는 갑옷을 입으면 얻을수 있게 해뒀죠. 이런 수수께끼에 의한 점멸 스킬이라든가, 밀리 직업에게는 "돌진"이란 스킬을 준다든가 해서 이동기 측면에서도 빠른 게임을 할수 있게 해뒀ㅈ.


물론 어느정도 선이 되고 나서는 게임이 다소 반복적이 되고 업데이트도 느려져서 더이상 하지는 않게 됐었습니다만


커스터마이징이란걸 하면 보통 초짜 GM은 막 "소켓2개 방패" "소켓4개 무기" 이런거 만들어놓고 재미보는 수준입니다만 

이 시스템은 그런것보단 훨씬 재밌어서 즐겁게 플레이했었습니다.

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